通訊刊物
第147期 第—部份 (2019年6月版)
香港失明人協進會
無障礙數碼科技通訊 第一百四十七期
Accessible Digital Technology Newsletter (AD Tech) Issue no.147
2019年6月
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第5代無線通訊網絡的發展,已經如箭在弦。在可見的將來,數碼資訊高速傳播、萬物互聯是件指日可待的事情。
最近本港九龍灣的馬路上,已經裝設了數十枝智慧街燈燈柱並進行測試,在柱上安裝了可以配合日後發展的 5G 網絡設備;監察車 輛和行人流量的攝影鏡頭;收集天氣數據的傳感器;燈柱所在位置定位和周邊公共設施訊息的二維碼;柱邊地面上還有可以通過盲 人手杖,觸法語音報讀定位的傳感器。這種在始建時已經加入共融概念,是我們喜聞樂見的做法;亦是文明社會無障共融的實現。
我們除了在生活、學習和工作上需要無障礙環境外,在藝術享受這方面,也是件不容易的事情。今期就為大家帶來一篇世界各地為 盲人打造無障礙設計的博物館專題報導;也好比較一下跟自己所處的地方,我們是不是還有做得更好的事情在等着呢?
本期內容
甲部
視障輔助技術發展
1. 流動應用程式 TapTapSee 推出下一代在機圖像識別能在瞬間提供詳細描述
2. 一台盲人電子記事本
3. 樂高盲文積木:視障兒童也能通過遊戲探索世界
4. 看不見也能玩的遊戲——騰訊天美工作室專訪
乙部
「無障易學」電子學習通訊 (E-Learning For All enewsletter)
1. 我們像個裝配員
2. 專題文章 (一):製作電子書的感受
3. 專題文章 (二):視障輔助儀器面面觀
4. 專題文章 (三):畢業論文及早計劃無有怕
丙部
數碼科技剪報
1. 華為「封殺令 」:芯片公司ARM要求員工停止與中國科技巨頭合作
2. 【WWDC 2019】 iOS13 新Mac Pro iPadOS 蘋果發布會速覽
3. Samsung 仍未 確定 Galaxy Fold 什麼時候能重新推出
4. Google:封禁 華為可能會讓安全風險變得更大
5. Google Chrome 75 會為手機生成高強度密碼
6. 微軟預告能「 無縫更新」的「modern OS」
丁部
數碼世界消息
1. Firefox 67提 供更快的瀏覽體驗
2. 五種改變殘疾 人士與世界互動的新科技
3. 谷歌即時通訊 程式Google Duo加入群組視訊聊天功能
4. 微軟2019夏季 無障礙功能的新變化
戊部
讀者園地
新NVDA 附加插件 ──Add-ons documentation
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甲部
視障輔助技術發展
1. 流動應用程式 TapTapSee 推出下一代在機圖像識別能在瞬間提供詳細描述
由 TapTapSee 製造商提供新一代的圖像識別服務,可能很快便會進駐您的智能手機,但這個程式的功能跟以往比較卻有點不 同。
新的應用程式`——CloudSightAPI,能將圖像的在機識別能力提升到新的水平,並且能在四分之一秒內給出詳細的描述。圖像描述 較諸其他同類產品更為生動、更為詳細,同時無需經由雲端處理。
以下是他們在網站上對圖像描繪出的一些例子:
• 大量不同顏色的轉輪式電話機
• 一個有棕色皮錶帶、黑色 Michael Kors 圓形計時腕錶
• 一個3乘3魔方(扭計骰)
• 一雙黑色「德比」男裝皮鞋
這些圖像描述得以變得可能,是基於 TapTapSee 和 CamFind 處理過的數十億張圖像的雲端描述工具,這些工具在過去幾年間一直 在學習對物件和對周圍環境的辨識。事實上從測試所產生的描述,比過去幾年來 TapTapSee 有更為詳細的描述;這包括舉例:「在 書桌上一台黑色的聯想 Thinkpad筆記簿型電腦」;以及「在白色櫥櫃下的 Krups咖啡機」。
目前,在蘋果的 iOS 和 Android 作業系統支援的免費應用程式,仍然繼續通過使用雲端的方法,儘管在理論上現在已經可以新技 術創建在機應用程式;新的 API 應用程式的定價還無法即時獲得。
程式除了盲人和視障人士的使用外,物件識別還可以用於從產品圖像頁面,自動產生替代文本的所有內容。
作者:J·J· Meddaugh 發表日期:2019-05-29
了解更多相關信息,請造訪 CloudSight 網站:
https://www.blindbargains.com/bargains.php? m=20063
2. 一台盲人電子記事本
盲人電子記事本是專為盲人定製的日常記錄設備,設備的操作伴有全程語音提示,同時可支持文字記錄和語音記錄,還可將記 錄導入電腦保存和管理。通過中科院計算所獨創的盲文點字輸入裝置,盲人可以像日常書寫盲文一樣隨手記錄,並在智能盲漢翻譯 系統的支持下在設備接入電腦時實現「即插即譯」,方便地把盲文轉換成漢字,用於編輯、存檔和與他人分享。
盲人電子記事本系統組成可分為盲文點字板、音頻錄製和播放模塊、存儲模塊、人機互動模塊、控制模塊、計算機接入模塊、電池 和充電模塊以及盲漢轉換軟體等。其中,盲文點字板用於輸入盲文點字;音頻錄製和播放模塊用於錄音和收聽錄製的音頻;存儲模 塊用於存儲輸入的盲文和音頻數據;人機互動模塊用於提供操作介面、接收用戶指令並向用戶輸出反饋;控制模塊用於協調各模塊 功能和控制設備整體操作流程;計算機接入模塊用於與計算機通過USB接口連接並進行數據傳輸;電池和充電模塊用於向設備供電; 盲漢轉換軟體用於將設備中的盲文文件和錄音文件自動同步至計算機,並可將盲人輸入的盲文點字,自動轉換為漢語文本。
同時,「盲人電子記事本」也支持錄音和播放,並具備通用USB接口,將其連接至計算機時,通過調用其上的軟體自動將用戶輸入的 盲文轉換成漢語文本文件,供用戶閱讀和整理、編輯。
「盲人記事本」可以幫助盲人更加方便地進行文字記錄,並對記錄進行數字化管理,對於幫助盲人更加方便地學習、工作、交流, 使盲人更好地融入社會具有重要的作用。希望「盲人記事本」越來越大眾化,更加融入生活,也讓盲人感受到科技的偉大。
來源:視界網
Http://www.shijiezx.com/news/show.php? itemid=1d353b3df541bd4c
3. 樂高盲文積木:視障兒童也能通過遊戲探索世界
視障兒童和正常兒童一樣,都希望通過遊戲探索世界。樂高基金會首席執行官 John Goodwin
如何讓視障兒童提起興趣學習盲文,已經成為了一件讓人頭痛的事情。而樂高則希望通過一款特殊的積木玩具,解決這個問題。早 前,樂高基金會與樂高集團宣布,將會推出盲文積木『Braille Bricks』以幫助視障兒童學習盲文。
樂高的盲文積木跟普通積木十分相似,並且與普通的樂高積木兼容,只不過盲文積木表面排列的顆粒並非我們常見的那樣排列整齊 ,而是通過這些小顆粒,排列出了不同的盲文字母。在一整套的盲文積木當中,包含字母 A-Z、數字 0-9 以及一些常用的符號。這 樣,視障兒童就可以通過這些積木,在玩耍的同時學習盲文。
除了可以幫助視障兒童學習盲文外,這套盲文積木也將會是溝通視障兒童與父母或者其他兒童的橋樑。因為除了有盲文外,積木上 還印有該盲文所代表的文字,這樣一來,其他兒童也可以通過該積木與視障兒童一起玩耍、一起互動。
就現在的盲文來說,確實存在著缺陷,其中一點就是需要學習的時間很長。在盲文課程中,一門課的學習往往都需要六到九個月的 時間。在擁有各種屏幕閱讀、無障礙技術的今天,學習這種誕生至今已經有一百九十多年的文字還有這麼重要嗎?有的。
美國盲人聯合會發言人 Chris Danielsen 認為,現在的屏幕閱讀技術前所未有地加大了視障人士對於音頻的依賴性,但音頻並不能 有效地教授拼寫、語法等關鍵技能,更不用說更為複雜的數學。
另外,根據另一項調查顯示,在美國,視力障礙者的就業率為 43%,而如果是懂盲文的視力障礙者,這個數字可以提升至 85%。
不過可惜的是,根據 Quartz 此前的一篇報導顯示,在美國視障群體當中,懂得盲文的僅有 10%。根據英國皇家盲人協會的統計, 在 2017 年,也僅有不到 5% 的視障兒童在學習盲文。顯然,讓視障兒童提起學習盲文的興趣,已經成為了全世界特殊學校都需要 面對的一個問題。
共同參與該項目的 Morten Bonde 表示,樂高積木與盲文有著高度相似的特性,而通過這些玩具,有助於從早期就開始培養視障兒 童學習盲文的興趣以及信心。目前,Lego Braille Bricks 已經在巴西、丹麥、挪威、英國的學校以及社區中心進行測試,並計劃 將在 2020 年正式推出。
來源:北京新浪網科技新聞(2019-05-28 來自愛范兒
https://news.sina.com.tw/article/20190528/31442578.h tml
樂高盲文積木是根據盲文字母表進行數字和字母的模具製作,也保持了樂高現有產品的特色。
這項產品的概念最早是由丹麥盲人協會於2011年向樂高基金會提出了建議,在2017年巴西的多利亞盲人基金會再次向樂高提出了這 個建議。此後丹麥、巴西、英國和挪威的盲人協會密切合作,進一步與樂高建立了聯絡,目前第一批原型產品正在這些國家進行概 念測試。
這款產品包含多種語言,目前已經在進行丹麥語、挪威語、英語和葡萄牙語的測試,此後還將進行德語、西班牙語和法語的產品測 試。目前該產品預計於2020年推出,屆時將通過參與測試的合作網免費分發給指定的機構。
https://www.itread01.com/hkyphkhkl.html
4. 看不見也能玩的遊戲——騰訊天美工作室專訪
在中國,每分鐘就會出現一位盲人和三位低視力患者,他們被稱為視障人群,他們過著怎樣的生活?
前不久,由騰訊天美工作室群開發的兩款公益遊戲——《見》和《長空暗影》,就用一種特別的方式,為我們呈現了視障人群的生 活體驗。AppSo 之前為大家推薦過這兩款遊戲,我們嘗試用不閉眼睛和閉上眼睛的兩種方式去試玩,帶來的體驗也完全不同。
正如玩家 @舉個例子,我前些天玩了《見》,到公園裡面迷路了很久,困難到我已經把遊戲卸載了,但是盲人生活的艱難,真的是 留下了深刻的印象。這一次,AppSo 請來了《見》和《長空暗影》的主創團隊,請他們為我們剖析,這兩款公益遊戲背後的秘密。
能不能分別用一句話介紹一下這兩款遊戲?《見》和《長空暗影》是由騰訊天美工作室群研發的兩款完全免費,沒有任何內購的公 益遊戲,其中《見》是一款面向大眾的視障人士生活與出行體驗遊戲。《長空暗影》則是國內首款為視障人群定製的聽覺冒險遊戲 。為什麼會想到開發這樣的遊戲?在中國,視障人群是一個非常龐大的群體,平均每 100 個人中就有一人有嚴重的視力障礙,但我 國社會現在對視障群體的關注度普遍不高,公共設施的建設也不足以滿足視障人群日常生活的需求。
在去年騰訊遊戲學院的開普勒計劃中,我們幾位天美的畢業生萌生了做一款模擬視障群體出行生活的遊戲的想法,把視障人群在現 實中遇見的種種問題都放進遊戲裡,讓大家去體驗去感受,從而喚起大家對於視障群體的關注。天美工作室群在文創踐行和公益領 域已有深厚的積淀,也在不斷積極的嘗試新的公益項目。
在發現這個創意后,迅速地組建了產品開發團隊,在畢業生原有立意的基礎上,以更專業的方式去設計打磨,最後呈現出這樣一款 產品。
在做《見》這款遊戲前,構想過哪些故事?最後怎麼做的決定?在做《見》這款遊戲之初我們就確定了要做一款劇情體驗向的遊戲 ,只不過一開始我們想過做成《底特律》那種,場景中增加互動線索,也會有一些分支劇情。最後我們沒有採用這個方式,因為我 們不想把它做成一個多麼複雜的遊戲。
我們只是想講一個小故事,想讓玩家更多地聚焦於我們想要通過遊戲表達的社會現象,這才是我們最本質的初衷。設計《見》這款 遊戲時,如何讓視障(玩家的)體驗更逼真?有哪些關卡是經過精心設計的?設計《見》這款遊戲時,我們先是查閱了很多資料。 也接觸了很多視障朋友,了解到了視障人群生活中普遍存在的問題。我們自己嘗試模擬視障人士出行,從公司搭乘公共交通,達到 21 公裡外的深圳大劇院。同時也去盲人體驗館切身體會了在一片漆黑中生活是怎樣的一種感受。
基於這些源自視障群體訴說或是自己模擬視障人群得到的體驗,去反覆打磨《見》的畫面和操作方式,儘可能地去還原視障人群真 實的生活出行。《見》的每一個關卡都是精心設計過的,比如第一章,劇情部分酒吧里的女人離開時會把門打開,門會亮起一段時 間,這其實就是為了後面開門出去做一個方向指引,還有那一扇明亮的窗戶,其實都是有意在提供一種方向感。
第一章的任務讓玩家直接開門出去,但其實我們把整個酒吧都仔細地設計了,如果玩家選擇在酒吧里隨意摸摸,他可以把整個酒吧 的樣貌都摸出來。
在《見》這款遊戲中,製作人如何掌控難度?首先我們根據我們想要表達的問題設計了一個一個的關卡點,然後把這些關卡點按照 從易到難的方式合理地安插在每一個關卡中。
為了控制整體的難度,我們加入了很多方向上的指引,比如主人公的獨白、右上角的提示、鳥叫聲和海浪聲。當然,即便如此遊戲 難度對於很多人來說仍不友好,但是我們是要通過遊戲反應一種真實的生活,這種生活本就是不易的,我們不是在刻意製造困難, 而是儘可能用遊戲做一種真實的表達。
用戶對《見》的反饋如何,有什麼有趣的事可以分享?《見》自從上線以來反響出奇地好,TapTap上評分達到了 9.7 這一接近滿分 的高分,完全超出了我們的預期。我們把 TapTap 里所有的評論都看了一遍。很多玩家表示很有感觸、玩哭了……遊戲的內容能在 玩家中引起這樣的話題,我特別感動,看這些評論的時候我眼淚在眼圈裡打轉。
很高興能有這麼多人認可我們遊戲,因為這個遊戲能喚起他們對於視障人群的關注。讓我們感觸很深的是很多人都在評論中說要從 自己做起,不再為視障人士人為地製造困難。也有很多視障人士的朋友和家人在評論中分享自己的故事,讓大家更多地了解視障人 群的真實生活。
社會的不重視,導致盲人出行的不方便,感謝每一個參與製作這款遊戲的人讓我們更了解到盲人的世界。希望大家都開始重視這些 ,願以後盲人的出行越來越方便,不再有人把共享單車停盲人道之類的。——玩家『沉迷擼貓』的評價
開發《見》這款遊戲,騰訊平台給予了怎樣的支持?可以說公司給了我們很大的支持,做這個項目我們沒有 KPI 的壓力,也沒有時 間上的壓力,只要我們把它用心地做好就可以。在遊戲上線時,公司的各平台渠道也給了各種推廣支持。
從開發讓普通人體驗視障人群生活的《見》,到為視障人群開發的《長空暗影》,其中經過怎樣的轉變?在《見》的初期孵化過程 中,大家有次在討論的時候突然在想『視障群體玩遊戲嗎?怎麼玩?』,然後我們發現,只有國外有少數幾款聽覺類的遊戲,國內 進行了無障礙化的遊戲更是少之又少。
而且受到遊戲體量和操作難度等限制,能玩上手的視障人士真的少之又少,可算是真高玩了。但實際上通過智能手機的讀屏功能, 已經讓越來越多的視障朋友能夠使用智能手機了。在這種情況下,我們就想身為遊戲人為什麼不做一款專為視障群體設計的遊戲呢 ?於是我們又迅速完成了《長空暗影》的概念創意規劃,並最終和《見》一起,作為『騰訊追夢計劃』的首批兩款公益遊戲被推出 。
我們知道這是兩個完全不同的方向,但是我們需要做一款真正為視障人士設計的遊戲,我們團隊里的每一個人都在盡著自己最大的 努力做好這兩款遊戲。
設計這款遊戲時,如何讓視障玩家的遊戲體驗更沉浸?能不能舉一個精心設計的關卡案例?《長空暗影》是一款僅依靠聲音就能玩 的遊戲,為了保證遊戲的沉浸感,我們儘可能地做好每一個的音頻。我們反覆打磨人物的劇情對話,使人物的感情更加飽滿,我們 仔細設計了很多種導彈以及各種提示音,每種聲音都很有特色,都很獨特。
在關卡設計上,我們也精心打磨,通過緊張的戰鬥節奏吊起玩家的情緒。舉個例子,我們在設計第一段劇情對話到第二段劇情對話 之間的導彈時,對導彈的種類,數量,間隔反覆調整了幾十次。有的時候是加一顆導彈還是減一顆,導彈間隔加 0.1 秒還是減 0.1 秒都要反覆調很久。
《長空暗影》的構思過程中,有沒有什麼新奇但最終沒有實現的想法?在《長空暗影》的構思過程中可以說要想實現的都實現了。 在項目最初選擇方向的時候的確是有很多其他方向上的想法,但那都不能歸結為《長空暗影》想要實現的玩法。在確定《長空暗影 》這個方向後,每一個我們設計的玩法都最終落實到了遊戲中。
《見》和《長空暗影》這兩款遊戲最大的不同是什麼?開發難度哪個更難?《見》是一款面向普通人,體驗視障人士出行生活的遊 戲,《長空暗影》是專門為視障人士設計的聲音遊戲,這一點上有本質的區別。
從開發難度上來講,肯定是《見》的製作更難。因為《見》是一個劇情體驗向遊戲,遊戲內可以做的細節太多了,場景中每一個物 件的擺放,人物的每一個動作,每一句話,環境中的每一個背景音都有足夠多的細節可以打磨。
而《長空暗影》則要更加注重聲音的效果,包括速度,位置,節奏等等,而這部分我們整個團隊可以說是毫無經驗,在開發初期也 是阻礙重重。幸運的是《長空暗影》在策劃和研發過程中得到了深圳市盲人協會的大力支持和操作專業指導,他們幫助我們組織了 兩次由多位視障玩家參與的遊戲測試。
在測試過程中,我們得到許多來自於這款遊戲真正用戶的重要意見和建議,也讓我們避免了很多『想當然』的設計,在他們的幫助 下,才讓這款產品真正能夠成為視障朋友『無障礙』體驗的遊戲。
最後請允許我們代表騰訊天美工作室群感謝所有關注這兩款遊戲的玩家朋友們。從遊戲的籌備開始,到開發,測試,上線階段,我 們收到了無數玩家給我們的建議,幫助遊戲能夠儘可能完美,我們也非常高興看到了大家對於天美在公益領域做出一點成績的肯定 ,後續我們也會繼續努力,給大家帶來更多的優秀公益作品。
來源:北京新浪網 (2019-05-24)
https://news.sina.com.tw/article/20190524/31408906.h tml
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乙部
「無障易學」電子學習通訊 (E-Learning For All enewsletter)
1. 我們像個裝配員
今年五月四日,香港失明人協進會舉行了一年一度的義工嘉許禮,向義工們表達謝意。獲嘉許的義工 當中,有廿多位是參與ELFA電子書製作的,我們感謝他們無私的奉獻,付出精力和時間,製作電子書,讓視障學生和使用者受惠。
ELFA 的同事,像裝配員,把不同的模組結合起來,製成一部有特定功能的機器,進行生產工作,惠 及消費者。今期通訊第一篇文章邀請了一位義工,分享製作電子書的點滴。製作團隊中的工作人員和義工,位於生產線的上游位置 ;製成的電子書,需要中游的軟件或輔助工具,才能發揮其效能。第二篇文章介紹了市面上一些為著不同學科而研發的學習工具。 ELFA 亦會研發和提升適合閱讀殘障使用者使用的學習軟件,NVDA、亮點和數講師便是由協進會所開發的。第三篇文章由計劃使用者 黃嘉濠所撰寫,嘉濠在本計劃的下游取得了電子書,並加以使用。嘉濠早陣子完成了碩士課程,並分享了撰寫畢業論文期間的體會 和心得。
ELFA 的服務把義工、輔助工具、使用者結連起來,最後讓使用者能享受到無障礙電子學習的好處。
若你有興趣加入ELFA 的義工行列,參與這項有意義的工作,協助製作電子書,歡迎你聯絡我們,或 在網上作即時登記,網址:
http://ELFA.hkbu.org.hk/project2.php
「無障易學」電子學習通訊編輯小組簡介:香港失明人協進會承蒙香港賽馬會慈善信託基金捐助,於 二零一三年八月推出「賽馬會無障易學計劃」。此計劃希望為閱讀殘障學生提供各類支援服務,協助他們善用電子模式學習,藉此 消除他們與一般學生在學習上的差距。而「無障易學」電子學習通訊是計劃下的其中一項服務,並由義務編輯小組協助製作。從 2016年10月起,「無障易學」電子學習通訊會逢雙數月,於計劃網頁及協進會出版的「無障礙數碼科技通訊」刊登專題文章,同時 也會電郵給個別讀者,與大家分享閱讀殘障學生可如何透過資訊科技令學習變得更輕鬆而且有成效。
2. 專題文章 (一):製作電子書的感受
撰文::電子書製作義工 Sandy Fung
圖片來源:https://www.investintech.com
有一次和朋友閒談,得知她每星期都會抽一天去幫忙製作視障人士所閱讀的電子書。我想到自己既喜 愛看書,又喜歡打字,所以認為這項工作也很適合自己,便請她引薦我成為義工。
我於二零一七年二月開始製作電子書,至今已經兩年多了。製作過程是把印刷版的實體書掃描到電腦 ,然後進行校對工作。我不時會遇到一些困難,主要是不知如何處理某些格式,幸好得到中心職員幫助,只要我提問,很快就會獲 得解答。每當處理了一個難題,就讓我學懂一種不同的表達格式,感到自己又進步了!如果再遇到難題,只會看作挑戰,並且相信 必定有解決方法,所以不再擔心了。
我覺得知識很重要,所以一直不斷學習,也希望視障人士不會因視力問題而影響對知識的吸收。因此 想盡己之力,做好製作電子書的工作,讓他們可以從書本裡學到更多知識。
現在我是在家中校對書的,這樣就可以靈活彈性地安排工作時間,實在很方便。每當遇到有趣的書, 我都會加快速度完成,希望有機會可以繼續處理餘下的章節,以便閱覽其餘有趣的部份;當遇到一些艱深的內容,又可以從中學到 新知識。我覺得這些都是工作中帶來的樂趣和得益!
雖然這項工作沒有薪酬,但可以在過程中閱讀,從中吸收知識,真是一舉兩得,也算是助人自助吧! 因此,我很樂意繼續做這份寓服務於學習並且饒有意義的工作。
3. 專題文章 (二):視障輔助儀器面面觀
撰文:徐達明
圖片來源:wikimedia commons
因應視障學生在不同學科的特殊需要,生產商設計了相應的學習工具,以下列出一些新近研發的產品 :
點字學習 (feelif pro):
藉著遊戲,透過聲音和振動,讓學童愉快地學習點字和繪圖,加強他們對點字的記憶以及空間的概念 。
數學:
外國廠商研發了不同款式的科學計算機,有的內置發聲功能,有的配有大屏幕。隨著3d印刷技術越來 越成熟,香港或國外的盲童學校也自行設計及打印簡單的數學用具,例如有凸起刻道的直尺、三角尺、量角器等等。
音樂(Goodfeel):
這是市場上唯一一套讓健視和失明人士都能使用得到的音樂軟件。利用此軟件,視障人士可製作五線 譜,健視人士也可利用軟件把樂譜翻譯成點字樂譜。
STEM(無障礙電路積木):
近幾年來,不少學校大力提倡科普學習,有外國廠商因此設計(或改良)電路積木,讓視障學童容易使 用。設計上,這類積木的配件會製作得大一些,有鮮明的對比顏色,電路板或零件上也有點字標示。
數學、經濟、地理、設計(專業繪圖套裝):
數碼繪圖對全失明用者並不是幻想,一間荷蘭公司經過多年的研究,設計了不同的軟件和硬件,讓全 失明用者也能像一般人一樣用電腦繪圖。原理是利用數碼筆在繪圖板上繪圖,繪圖板上的接收器把筆的位置等訊息傳送到繪圖軟件 。用者也可透過插入不同圖形以及改變圖形的屬性來實現「盲人繪圖」。他們最近研發的繪圖摩打手,相較於傳統點字刻印機,摩 打手能即時在繪圖版上刻印整個或部份圖樣,加快了繪圖的進度,並且提高了繪圖的精準度。
科學/化學(Talking LabQuest (R)):
這是一個手提裝置,讓視障學童能獨立地進行科學實驗。套裝提供了超過70個感應裝置,儀器會用語 音朗讀出讀數。他們亦有設計手機應用程式,把感應裝置連接到手機便可獲得讀數。
對於上述產品有興趣的讀者,可聯絡視障領域,電話是81913412。
4. 專題文章 (三):畢業論文及早計劃無有怕
撰文:服務使用者 黃嘉濠
圖片來源:picpedia.org
不少學士及碩士課程都會要求學生遞交畢業論文。這對學生是一種磨練,也是一種感受學術世界的體 驗。不過,對於一邊工作一邊上學的兼讀制學生來說,縱然知道畢業論文對個人發展有裨益,但礙於身心俱疲的狀況,畢業論文簡 直是一個災難,是一個「極致」的磨練。雖然畢業論文是這樣的恐怖,但只要我們及早預備,並好好善用客觀條件,相信我們是可 以游刃有餘地挨過去的,讓筆者來分享一些心得,公諸同路人!
首先,是要訂定一個自己感興趣的題目。要知道畢業論文與普通期末論文的分別,不僅是字數上的差 異,更涉及大量的資料收集及分析,往往是需要一整年時間去完成。因此,畢業論文的題目就更需要貼近個人的生活經驗,也更需 要發自內心的興趣,否則將會是一個極大的痛苦,是一種「拉牛上樹」的功夫。舉例而言,筆者在訂定畢業論文的題目時,曾有兩 個題目是自己想鑽研的,一個是導盲犬服務對視障家庭的影響,另一個則是認知障礙家庭的照顧壓力,這兩個都是筆者在工作和生 活中有興趣研究的題目,筆者最終選擇了研究導盲犬相關的議題,下文會詳加討論當中的原因。
另一個關注的重點,是題目的可探討性。在撰寫研究計劃書和報告時,有一個必須提及的部份就是文 獻回顧,學生需就自己的研究題目進行資料收集、比較及引述的工作,也必須巨細無遺地討論現時文獻已能解答的重點,以及現時 主流論述中的侷限。正如前述,筆者在訂定畢業論文時曾考慮過研究導盲犬服務及認知障礙家庭的照顧壓力之題目,在比較下,因 認知障礙患者及其家庭的需要,是人口老化社會所必須探討的問題,世界各地已有不少的文獻可全面地解答有關題目。反之,因著 導盲犬服務使用者較小,有關的研究工作也少之又少,而本港有關導盲犬服務的研究及服務評估更可說是完全欠奉。因此,筆者最 終選擇了討論導盲犬服務為畢業論文題目,因這題目實在有不少可發展及討論的空間,而學生在應對閱讀及搜尋文獻上的功夫也更 得心應手。
還有,是學生需要善用身邊的資源。成功需要「天時地利人和」互相配合,在畢業論文中正好體現這 個道理。舉例而言,筆者採用質性研究方法,需要搜尋合適的導盲犬使用者進行訪問,故筆者在構思初期便留意合適的訪問對象, 當研究計劃獲大學正式核准後,筆者便聯絡他們協助進行正式訪問,使資料收集的過程也頗為順暢。另一方面,因為質性研究的訪 問內容,必須轉換為文字檔案方能進行分析,筆者便嘗試從不同的渠道了解聲音轉換文字的技術,最終尋找到「讯飞语记」的應用 程式,大大縮短了翻譯的時間,再加上找到合適的朋友協助校對文稿,使資料收集的過程更為順暢,很快便能進入資料分析的階段 。簡言之,每個人生活的環境中,都具有不少未被開發的內在資源,只要我們多加留意及好好善用這些資源的話,我們所面對的挑 戰和困難程度將會大大降低。
最後,是需要與時間競賽。畢業論文很多時是一整年的習作,學生需要具體地訂定不同階段的工序, 並加以實行。一般來說,資料收集及分析所需要的時間較多,如果在訂定題目及文獻回顧的準備部份遲遲未能落實,將會嚴重拖慢 畢業論文的進度。因為研究的重點,是要學生有系統地闡釋資料,而收集得來的資料也須要整理及消化才能發揮用處,如果學生有 充分的時間預備資料分析的部份,對於理解、演繹及分析資料上則更有益處,是成功的關鍵要素。
總括而言,畢業論文絕對是一件艱鉅的工作,但只要找到合適的方法,促進整個研究程序的進行,將 會是研究習作中一大優勢,但願要進行畢業論文的學生,都能找到畢業論文的意義,為完成某一階段的學習歷程,留下美好的回憶 和印記!互勉之!
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